להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנו' מציאות מדומה לשם למידה

אם הייתם מדעני חלל, איזה לווין הייתם בונים? על איזה טיל הייתם משגרים אותו לירח? אם הייתם אסטרונאוטים בחללית שטסה למאדים, מה הייתם רואים? איפה הייתם בוחרים לנחות?

משחקי וידאו (Gaming באנגלית) וטכנולוגיות מציאות מדומה מאפשרות לנו את כל אלה ואף יותר. אנחנו יכולים להפוך לאסטרונאוטים ומדענים, כמו בתמונה למעלה, הלקוחה מסימולציית משחק חלל בשם Kerbal Space Program. (לאתר לחצו כאן). רוצים לבקר, לחקור ולבנות בכל מקום בחלל הווירטואלי באופן חווייתי? הכל אפשרי.

סביבות גיימינג ומציאות מדומה תלת-ממדיות מאפשרות ללומדים לשלוט במסע הלמידה שלהם מבעד למסך המחשב, או מבעד למשקפי מציאות מדומה, להיות אסטרונאוטים בחלל.

טכנולוגיות אלה מזמנות חוויית למידה חדשה, ישירה ועוצמתית של תופעות מדעיות מורכבות, שלא הייתה אפשרית קודם לכן. הלומדים יכולים להתנסות באופן ישיר בבנייה של אובייקטים, בחקירת מרחב וירטואלי מנקודות מבט ומסגרות ייחוס שונות ואף לשנות את גודלם היחסי, או אפילו את כל המרחב עצמו.

בשונה מלמידה פורמלית, טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה מתמקדות בחוויית מסע השחקן במשחק. הלומדים הם הם הגיבורים הראשיים וגם הבמאים של מסע הלמידה שלהם. בגישת המיינדסט המשחקי (Gameful Mindset) שפיתחתי, התלמידים לומדים באופן מעצים ואפקטיבי. (לקריאה נוספת לחצו כאן).

סדרת הרשת משחקים לעתיד שיצרתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת כללה עשר תוכניות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים  וגם משחוק העתיד. במסגרת התוכנית ששודרה בחודש ברשת בחודש פברואר 2017, אירחתי באולפן אורחים.

תכירו את תומר חן, תלמיד כיתה ח' בבית ספר באיזור המרכז, שאותו הזמנתי לבוא ולהתארח בפרק מיינקראפט – ארגז החול הוירטואלי: על משחקים וסימולציות משחקים ללמידה בכלל וללמידת אסטרונומיה וחלל בפרט. תומר התארח באולפן וסיפר לצופים על חווית הלמידה היוצאת דופן שלו של מדעי האסטרונומיה וחלל במשחק הוידאו  Kerbal Space Program. דיברנו גם על שילובים אפשריים של טכנולוגיות משחקיות אלה בתהליך ההוראה בכיתה. צפו בראיון בקליפ  החל מדקה 12:55 ואילך:

סביבות המשחקים הדיגיטליים מאפשרים לנו להיות כל מה שנרצה. כמו שמטיב לתאר וֵייד וַטס, גיבור הספר שחקן מספר אחת של ארנסט קליין. בפתיחת סרטו של סטיבן שפילברג, שמבוסס על הספר, READY PLAYER ONE בשנת 2018, הגיבור מציג את האואזיס, משחק מציאות מדומה עתידני שכבש את העולם. משחק שאת סודותיו של מפתח המשחק שהלך לעולמו הגיבר מבקש לפצח כדי לזכות בתהילת עולם:

"האואזיס הוא מקום שמאפשר לך להיות בו כל דבר שתרצה להיות וכל דבר שתרצה לעשות. זה הסיבה שכולם מכורים לזה".

בשפה המקצועית של מפתחי משחקי המשחקים, מה שוויד אומר הוא הגביע הקדוש. אנחנו כמפתחי משחקים יוצרים אצל הגיימר חוויה שהוא כליכול, שהכל אפשרי. החכה שתעלה ברשת את הגיימר לתוך המשחק, מלכודת דבש של אלגוריתמים שתעטוף אותם בכניסתם בשערי המשחק, תחבק אותם ותדביק אותם אל העולם המשחקי הוירטואלי באופן כזה שהםירצו להמשיך ולשחק במשחק כמה שיותר, ולא יהיו מסוגלים לחשוב בכלל על לעזוב אותו. מילת הקסם הסודית של עיצוב חוויית הגיימר פה היא אייג'נסי (Gamer's Agency באנגלית). בעברית על פי האקדמיה ללשון עברית אייג'נסי הוא פעלנות יזמת.

פורטנייט של חברת אפיק גיימס הצליח לפצח את הנוסחה הסודית להצלחה

תשאלו כל הורה לילדים ובני נוער בישראל.

איך רותמים את סודות המשיכה והמוטיבציה של הגיימרים במשחקי וידאו לשם למידה? שבעה (7)  מאפיינים של משחוק לשם למידה בסביבות גיימינג וטכנ' מציאות מדומה:

  1. הלמידה נעשית מתוך מוטיבציה פנימית, בהנאה. הלמידה מעצימה ומהנה כי היא מושתת על ההנחה הבסיסית שנולדנו לשחק מלידה. טכנולוגיות הגיימינג והמציאות המדומה מתאחדות ליצירת  מציאות משחקית (Gameful Reality) אחת, שמשנה את מרחב הלמידה העתידי.
  2. מסע הלמידה מותאם ללומדים ומאפשר לשונות הבין אישית לבוא לידי ביטוי. הלומדים "משחקים" עם ייצוגי התופעות המדעיות והמרחבים שמיוצגים בהן, בהתאם לסגנון הלמידה האישי שלהם ופועלים על פי סגנון המשחק שלהם.
  3. מסע הלמידה מאתגר וכולל משימות שמותאמות לרמת המיומנויות והידע הקודם של הלומדים. התאמה זו מאתגרת את הלומד להשתפר כל הזמן.
  4. הלומדים מקבלים משוב מידי על פעולותיהם באופנים מגוונים.
  5. הלומדים מתוגמלים על ביצועים והצלחות. למעשה, הלומדים רגילים ואפילו מצפים להיות מוערכים על הביצועים שלהם בזמן אמת בסביבות הגיימינג.
  6. כישלון נתפס על ידי הלומדים כחלק אינטרגרלי מתהליך הלמידה.
  7. סביבות גיימינג ומציאות מדומה לשם למידה, מתוכנתות כדי לספק באופן אופטימלי את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית שלנו שעומדות בבסיס המיינדסט המשחקי: עצמאות, מסוגלות, מטרה, חברתיות ותרומה אפית  (ראו תרשים 2 מטה). עוד על המיינדסט המשחקי ראו כאן

מודל משחוק לשם למידה הוא "שילוב ויישום של גישה משחקית, עקרונות ומנגנונים משחקיים השאובים מעולם הגיימינג, בכל פעילות הוראה והדרכה שאינה משחקית בהגדרה, כדי להניע ללמידה בהנאה, לעודד מעורבות והתמדה, לשפר תוצאות ולשכלל יכולות" (גזית, בהכנה).

העיקרון המרכזי העומד בבסיס התיאורטי של משחוק לשם למידה הוא שנולדנו לשחק ולפיכך שילוב ההנאה (במובן FUN) מפיצוח אתגרים ומשימות משחקיות היא הדרך האפקטיבית ביותר להניע לפעולה בהנאה ולשנות הרגלים והתנהגויות לטובה. גישת המיינדסט המשחקי הזו, הולכת יד ביד עם גישת ההערכה לשם למידה (ראו מאמר מורחב בנושא, בירנבוים וגזית, 2018).

58888314eded8
תרשים: מודל משחוק לשם למידה מבוסס על מנועי מוטיבציה פנימית (גזית, 2017)
 תרשים 1: מודל משחוק לשם למידה 360. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

מודל משחוק לשם למידה הוא מודל פדגוגי-משחקי שמסייע לשלב טכנולוגיות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה בהוראה. הוא מציב את הלומדים במרכז ומתייחס לשונות הבין אישית בחקר והבניית הידע בסביבות למידה דינמיות חדשניות מסוג זה.

בעזרת ה"מצפן הפדגוגי המשחקי" שפיתחתי יכול כל מורה לבחון עד כמה הפעילות הלימודית המתוכננת בכיתה מעודדת ומניעה ללמידה בהנאה את התלמידים בכיתה. המצפן המשחקי מאפשר לבחון את תכנון מסע הלומדים במרחב הלמידה, תוך התייחסות למצב הרצוי מול המצב הקיים בסיפוק חמשת הצרכים הבסיסיים שמהווים את חמשת מנועי המוטיבציה הפנימית (ראו תרשים 1 למעלה). בחינת הרצוי מול המצוי נעשית באמצעות מחוון שמסייע למורה לבחון את הדברים. המחוון מבוסס על מודל עשרת מ"מים – עקרונות עיצוב משחוק שפיתחתי (איור 2 מטה).

כשאני מפתח פתרונות משחוק לשם למידה/ הוראה/ הדרכה בהנאה אני משתמש בעקרונות אלה כמצפן (ראו איור 2 מטה). הנה שאלות מפתח לפיתוח ממע הלומד במרחב המשחקי:

  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה שמעוצב כ"מסע גיבורים"?
  • האם סביבת הלמידה מתוכננת ליצירת אייג'נסי – פעלנות יוזמת  בקרב הלומדים?
  • האם הלומדים מאותגרים במשימות מדורגות שמותאמות לרמת הידע והמיומנות שלהם?
  • האם הפעילות מתייחסת לשונות הבין-אישית של התלמידים וסגנון הלמידה שלהם?
  • האם הפעילות מעצימה את תחושת האוטונומיות של התלמידים ומאפשרת בחירה?
  • האם הפעילות כוללת מטרות ברורות, ברות-השגה ומדידות?
  • האם הפעילות מספקת משוב מיידי ללומדים ומעודדת אותם להתמיד בתהליך הלמידה?
  • האם הפעילות כוללת מערכת תגמולים גם על התהליך וגם על התוצר הסופי?
  • האם הפעילות כוללת  גם משוב לצוות ההוראה?
  • האם הפעילות היא חלק ממרחב למידה מגוון שכולל הפתעות ואתגרים שמחייבים עבודת צוות ושיתוף פעולה?
588883c49e786
איור 2. מודל 10 ממ"ים – עקרונות עיצוב משחוק (גזית, 2017)
איור 2: מודל 10 הממ"ים עקרונות עיצוב משחוק לשם למידה. בתוך: משחוק העתיד (גזית, בהכנה)

בחנו את פעילות ההוראה/ ההדרכה שפיתחתם או שאתם מתכננים להפעיל: באיזה מידה בסרגל של 1-7 (כשהספרה 1 מייצגת רמה נמוכה מאד או אפסית, ו-7 מסמלת רמה גבוהה מאד) פאתם מצליחים ליישם את מודל 10 ממ"ים של עקרונות עיצוב משחוק? (השתמשו באיור 2 ).

מילת אזהרה וביקורת: אין משתמש מכל האמור לעיל שטכנולוגיות גיימינג או טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה מועצמת / משולבת הן פתרון קסם ללמידת מושגים מדעיים או תופעות מורכבות.  קיימות שתי תפיסות מנוגדות בשילוב טכנולוגיות בחינוך: האחת שאותה מייצג באופן הבולט ביותר ניל פוסטמן, רואה בהתמסרות הטוטאלית וחסרת הביקורת של החברה לטכנולוגיה שיעבוד טכנופולי ללא תוחלת. התפיסה השניה, רואה בטכנולוגיות אלה את הפיתרון המושלם לבעיות החינוך. לדעתי, צריך להלך בשיקול דעת בין שתי קצוות אלה. להרחבה עיינו בספרו של גבריאל סלומון טכנלוגיוה וחינוך בעידן המידע(2000).

בתחילת שנות התשעים של המאה הקודמת התייחסו לטכנולוגיות מציאות מדומה כ"דבר הגדול הבא!" עבר יותר מעשור עד שהטכנולוגיות האלה הבשילו והגיעו אל מסכי המחשב של כל תלמיד. מה הפוטנציאל שטמון בטכנולוגיות אלה ללמידה של מושגים מדעיים מופשטים מורכבים כמו אסטרונומיה הייתה שאלה שעניינה אותי. יותר מזה עניין אותי להבין טוב יותר את תהליכי הלמידה שמתרחשים בזמן אמת בעת האינטראקציה בסביבות אלה. לאחר שצפיתי בהשתאות בתגובות אורחים מכובדים מסין שהגיעו לראות את נפלאות "המסע לחלל" סביבת למידה וירטואלית תלת ממדית של מערכת השמש, שפותחה במט"ח – המרכז לטכנולוגיות חינוכיות ליד אוניברסיטת תל-אביב, הבנתי שיש פה הזדמנות לערוך מחקר מעמיק.

מצוייד במנחה אקדמי מצויין (פרופ' דוד חן) ושורה של פרופסורים מן המנין שגייסתי כיועצים על הדרך: מומחה לחקר התנהגות של בעלי חיים במרחב (פרופ' אילני), מומחה לגיאורפיה קוגנטיבית (פרופ' פורטוגלי) ומומחית להערכה חלופית בחינוך (פרופ' בירנבוים) ועם התמיכה מקרן סאקט"א רש"י לדוקטורנטים מצטיינים, יצאתי למסע לחקר אינטראקציות הלמידה בתוך מציאות מדומה.

המסע הביא אותי עד הולנד, בחיפוש אחר טכנולוגיות וכלים לניתוח וידאו ממוחשב שמאפשרות ללכוד ולקודד את אינטראקציות תהליך הלמידה. בהמשך הגעתי להארווארד ואמ.איי.טי בבוסטון. שם פגשתי את אחד המומחים העולמיים בתחום פרופ' כריס דדה, וגם רוברט זוברין האגדי, מייסד אגודה ליישוב פלנטת מאדים THE MARS SOCIETY ואפילו קיבלתי פרס ראשון בקטגוריית מחקרי סטודנטים באירוע MARS WEEK שהתקיים ב MIT. בהמשך העברתי בארץ כמה שעות עם ד"ר (היום פרופ') יואב יאיר בכתיבת מאמרים על ממצאי המחקר (ראו רשימת מקורות מטה).

gazit_vrstudy_usa
המסע שלי לחקר אינטראקציות למידה בסביבות מציאות מדומה הביא אותי למקומות בלתי צפויים

אז איך זה מרגיש להיות במושב האסטרונאוט במערכת השמש? במחקר למידה בסביבת מציאות מדומה, מצאתי כמה תשובות מפתיעות לשאלה זו ועל הדרך ניפצתי כמה הנחות יסוד לגבי למידה בסביבות למידה ממוחשבות דינמיות. ספויילר: טכנלוגיות מציאות משחקית ללמידה הכי מתקדמות הן לא פתרון קסם. מורים מנטורים מוכשרים ותיווך מתאים הם הנוסחה המנצחת ללמידה והוראה אפקטיביים.

במסגרת לימודי הדוקטורט* באוניברסיטת תל-אביב ביקשתי לבחון מהי הדינמיקה של למידת מושגים אסטרונומיים בסיסיים שמתבצעת בסביבת טכנולוגיית מציאות מדומה תלת ממדית גדולת ממדים. מצאתי שהלמידה היא תהליך דינאמי וצומח (emergent) שבו הלומדים מתווים לעצמם נתיב מסע למידה ייחודי במרחב התופעה המדעית, שאותו הם חוקרים.  שינוי תפיסתי זה מתבטא במעבר: (1) ממודל חלקיקי למודל מערכתי, (2) ממודל סטטי למודל דינאמי, ו- (3) ממודל דו -ממדי פשוט למודל תלת-ממדי מורכב.

כל אלה תורמים לכך שהתפתחות ההבנה המדעית של תופעות ומושגים מדעיים בסביבות גיימינג ומציאות מדומה מתרחשות באופן לא-ליניארי.

הלומדים הופכים את המרחב הוירטואלי הזר למקום מוכר. ההנאה מעצם הלמידה מועצמת מאחר שהלומדים מפתחים תחושת בעלות (OWNERSHIP) על הידע שהם רכשו בתהליך.

יחד עם זאת, מצאתי שמרבית המשתתפים פיתחו תפיסות שגויות לגבי התופעות האסטרונומיות הבסיסיות (ראו תרשים 3). ממצאים אלה מצביעים על טיבה הפרשני של הלמידה בסביבות מציאות מדומה, תופעה המחייבת תיווך מתאים (לקריאה נוספת לחצו כאן).

588882203d7ed
תרשים מסלולי התפתחות הבנה מדעית לגבי תופעות אסטרונומיות בסיסיות של לומדים בסביבת מציאות תלת-ממד גדולת ממדים שמדמה את מערכת השמש (גזית, 2005)

מצאי המחקר מלמדים אותנו:

בניגוד לדעה הרווחת, מרבית הלמידה לא מתרחשת בעת הפעילות של הלומדים בסביבות מציאות מדומה, אלא בשלב הרפליקציה שלהם על התהליך.

מסקנה מפתיעה נובעת מכל הדברים שהצגתי עד עתה. בניגוד לתפיסה הרווחת והמתלהבת מעצם הכנסת טכנולוגיות מתקדמות לתהליכי הוראה- למידה, צריך להבין ולהפנים כי:

חשיבות תפקידו של המורה כמתווך תהליכי למידה בסביבות גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה/ משחוק איננה יורדת, אלא עולה שבעתיים.

קיים צורך במודל פדגוגי מתאים ליישום טכנולוגיות גיימינג ומציאות מדומה חדשניות בהוראה בכיתה וגם בתוכנית הלימודים.

עם כניסתן של טכנולוגיות למידה חדשניות לחיינו, ה"מצפן הפדגוגי משחקי" שמבוסס על הגישה המשחקית, עשוי לסייע בביצוע תכנון והערכה נכונים יותר של שילוב טכנולוגיות חדשניות בכיתה ובתוכניות לימודים חדשות. מצפן זה ייסייע לנו המורים לפתח הוראה לשם למידה מעצימה בהנאה עבור תלמידינו, הוראה שכל כך נדרשת וחשובה להצלחתם בעתיד.

* בנימה אישית: זוכר שדמיינתי איך אני מציג את המחקר לסא"ל אילן רמון ז"ל עם חזרתו ממשימתו בחלל. לצערי זה לא קרה.

המחקר שערכתי מוקדש לזכרו והנצחת מורשתו של סא"ל אילן רמון ז"ל, האסטרונאוט הישראלי הראשון ולחבריו בצוות מעבורת החלל קלומביה שלא צלחו לשוב בשלום ממסעם בחלל לכדור הארץ ב-1 בפברואר 2003. יהי זכרו ומורשתו ברוכים לעד.

ציטוט הפוסט על פי כללי ה – APA

גזית, ח' (2019). להיות אסטרונאוט: גיימינג וטכנולוגיות מציאות מדומה לשם למידה. אוחזר מתוך משחוק העתיד https://wp.me/p5E3E6-1Ok


אודות ד"ר חנן גזית

דד"ר חנן גזית הוא חוקר גיימינג ומשחקולוג מומחה לשיפור תוצאות. מרצה באקדמיה  ובחברות עסקיות, וראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים  דיגיטליים העולמי. יועץ לסטארטאפים בתחום הגיימינג והבלוקצ'יין בפיתוח משחקים, גיימיפיקציה, וטכנולוגיות עתידנות, מנטור בחממת יזמים וחדשנות,  כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד, וגם עורך ומגיש פודקאסט בנושא, גיימר.

יש לך שאלות, בקשות, הצעות? אפשר בפייסבוק או לשלוח מסר בוואצ'אפ/ טלגרם לטל' 0584777800


חזרה לתוכן העניינים


רשימת מקורות:

בירנבוים, מ',. גזית, ח'. (2018). הל״ל  ומשחוק – הילכו שנים יחדיו בלתי אם נועדו? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, ע"מ 285-305. בהוצאת מכון מופ"ת – בית ספר למחקר ולפיתוח תוכניות בהכשרת עובדי חינוך והוראה במכללות., תל-אביב.

גזית, ח' (בהכנה). משחוק העתיד GamefulHeroes. (לקריאת בלוגו-ספר הקליקו כאן)

גזית, ח' (2005). מסע במערכת השמש: למידה בסביבות מציאות מדומה. חיבור לשם קבלת התואר 'דוקטור לפילוסופיה', אוניברסיטת תל-אביב.

 Gazit, E. (2016). The Gameful Future: How PokemonGo, Minecraft and Virtual Reality Technologies are reshaping the learning landscape. Annual Meeting of the ICT in Education, Ministry of Education, Haifa, 26th of September 2016.

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006a). The gain and pain in taking the pilot seat: Learning dynamics in a non immersive virtual solar system, Virtual Reality, 10 (3-4), 271-282.

Gazit, E., Yair, Y., & Chen, D. (2006b). Emerging Conceptual Understanding of Complex Astronomical Phenomena by Using a Virtual Solar System, Journal of Science Education and Technology, 14 (5-6), 459 – 470.