דור ה- Y או דור ה -G? ד"ר חנן גזית מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג

שמעת פעם את המשפט "איך אתם מזניחים את הילד שלכם?!", "למה אתם נותנים להם לשחק במשחקי מחשב?". שמעתם פעם את הטענה ש"תגבילו את זמן המסכים כי הילדים שלהם הופכים לזומבים ומכורים" או ש"חשיפה למשחקי וידאו גורמים לילדים ולבני הנוער שלכם בעיות קשב וריכוז"?

"מומחי" תרבות נוער, מגבירים את הסטיגמות והדעות הקדומות כלפי ילדים ובני הנוער שלנו.  אלה המכונים "דור המסכים" או "דור ה – Y" באמצעות ניגון על רגשות אשמה ונקיפות המצפון שלנו ההורים. אותם "חוקרים" לכאורה, לא בוחלים לתאר את הילדים ובני הנוער בכינויים ציוריים כמו דור הפנקייק , ולא בוחלים להשמיץ אותם כבעלי חשיבה שטחית וצרי אופקים, מכורים למסכים. וההורים , אתם האשמים. האמנם?

יתרה מזאת, גם התייחסות הציבור לגיימרים מבוגרים פעילים רוויה בדעות קדומות.

[ביום ראשון ה – 30 לנובמבר, התארחתי יחד עם קרין אלדאה בתוכנית של אורלי וגיא בערוץ 10 ושם בשידור חי – ניפצתי שני מיתוסים… כאן אם תקראו אותו עד סופו תגלו כמה נוספים]

ארבעה בנים מופיעים בהגדה של פסח: חכם, רשע, תם וזה שאינו יודע לשאול. בפוסט זה אני מבקש לנפץ ארבעה סטיגמות ודעות קדומות שרווחות בציבור לגבי השפעת למשחקים דיגיטליים על ילדים, בני נוער ומבוגרים.

בואו נתחיל בניפוץ המיתוסים, אחד לאחד:

1. גיימר זה לא חכם: סובל מבעיות קשב וריכוז

בנגוד למיתוס לפיו משחקים גורמים להפרעות קשב וריכוז, כתוצאה מחשיפה ממושכת למסכים ולמשחקים, *מחקר שפורסם בכתב העת  Frontiers in psychology, מצייר תמונה אחרת. כדי לבדוק מה באמת קורה במוח של גיימרים בזמן למידה בסביבה משחקית, השתמשו החוקרים בהדמיית fMRI. הם מצאו שלמידה בסביבה משחקית דיגיטלית שבה שולב מנגנון ניקוד, לוח תוצאות ומתן משוב מיידי גרמה ללומדים להשיג תוצאות טובות יותר מקבוצת הביקורת. כשבחנו את פעילות המוחית של הנבדקים נמצא, שהמוח שלהם "אוהב" את הסביבה המשחקית ומתנהג בדרך של דיכוי מרכזים שפעילים בדרך כלל בלמידה רגילה. דיכוי אותם מרכזים תורם לריכוז ולקשב גבוה יותר של הלומדים, וכך תורם להישגים טובים יותר בסביבה המשחקית.

GBL vs Study Pnly fMRI Research 2015
איזורי הקורטקס הבי-לטרלי הקדמי PCC ואיזור הקורטס הפרונטלי האחורי המדיאלי aMPFV בשני צידי המוח (ימין ושמאל) מדוכאים ופעילים פחות, במצב של למידה בסביבה משחקית (התמונות בחלק העליון) בהשואוה למצב למידה שאינו משחקי דרך מענה על שאלונים (התמונות בחלק התחתון). המחקר נעשה על ידי צוות חוקרים מאוניברסיטת בריסטול, בריטניה (Howard-Jones et al., 2016)

כעת אנו יכולים להבין מדוע ילדים עם הפרעות קשב וריכוז בדרגות שונות וגם ילדים עם תסמונת אספרגר, מסוגלים להתרכז במשך זמן ארוך יחסית במסכים של סביבות משחקיות ומשחקים דיגיטליים.

סביבות למידה משחקיות ומשחקים דיגיטליים פועלים למעשה כמו רטלין דיגיטלי.

במחקר נוסף, ניתחנו את דפוסי ניהול משברים של גיימרים במשחק התפקידים מרובי המשתתפים וורלד אוף וורקראפט. מצאנו שמנהלי הגילדה הגיימרים מפתחים כישורי ניהול וקבלת החלטות מורכבות בדומה לאלה שמאפיינים מנהלים בארגונים.

2. גיימר זה אלים ואגרסיבי

בכל הארגונים והחברות שבהם אני מעביר0 הרצאות על משחוק לשיפור תוצאות, או על גיימינג, אני תמיד נשאל את אותה שאלה: האם משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה של ילדים ובני נוער?

נושא זה מעסיק ומדאיג הורים, מורים וגם אנשי תקשורת ופוליטיקאים. בניגוד לדעה הקדומה שרווחת בציבור, דור המסכים הוא לא אגרסיבי ואלים יותר. לא נמצא קשר סיבתי ישיר בין אלימות במשחקים דיגיטליים לבין הפגנת אלימות בעולם הממשי.

במאמר שפורסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science נבחנו למעלה מ-מאה מחקרים (כן, 100 מחקרים) שפורסמו בנושא במהלך שני העשורים האחרונים (2015). במחקר נמצא שמשחקים דיגיטלים שמסווגים כאלימים, אינם גורמים נזק לילדים ולבני הנוער. במחקר אחר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שילדים צעירים בגילאי 7-8 מסוגלים לעשות את ההבחנה המנטלית בין ההתנהגות האלימה שנדרשת להם כדי להתקדם במשחק GTA לבין התנהגות החברתית הנורמטיבית המצופה מהם בחברה בעולם הממשי.

GamefulHeroes play war games.jpg
ילדים משחקים יחד במשחק מלחמה דיגיטלי. צילום ועיבוד ממוחשב: חנן גזית

במחקר שפורסם בכתב העת Brain Imaging and Behavior נמצא שבקרב גיימרים בוגרים בגילאי העשרים, שמשחקים בהרבה משחקי וידאו אלימים כמו קאונטר-סטרייק, לא נמצא הבדל בפעילות במרכזים במוח שאחראים על רגישות ואמפתיה, בהשוואה למבוגרים שלא משחקים במשחקי וידאו אלימים. יתרה מזאת, במחקר שפורסם בכתב העת Neuroscience & Biobehavioral Reviews סבורים החוקרים שלמשחקי וידאו מהסוג של ירי בגוף ראשון FPS אלימים כמו קאונטר-סטרייק, תתכן השפעה חיובית על שיפור התפקוד המוחי של חולי סכיזופרניה.

[עדכון: ה- FDA האמרקאי בוחן מתן אישור רפואי לשימוש במשחקים במקום כדורים למניעת אלצייהמר. מעתה אמרו: ד"ר, רשום לי משחק מחשב, במקום כדור":)]

3. גיימר זה אנטיפתי ואדיש לזולת

בניגוד לטענת ה"מומחים" לתרבות הנוער, לפיה ילדי דור המסכים ודור ה – Y, הם פחות אמפתיים לזולת, מחקר שפורסם בכתב העת Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology קובע חד משמעית שילדים צעירים שמשחקים משחקים דיגיטליים הם אמפתיים יותר לזולת (2016). עוד נמצא, שילדים צעירים המשחקים במשחקים דיגיטליים יותר זמן מהממוצע הם בעלי כישורים חברתיים וקוגניטיביים טובים יותר, מאשר ילדים שמשחקים פחות זמן בממוצע בשבוע. המחקר נערך בקרב למעלה 3000 ילדים בגילאי 6-11 שנים, ומומן על ידי האיחוד האירופאי.

ממצאי המחקר תומכים ומאוששים באופן ברור את ממצאי מחקרי (2010) שהתמקד בשאלה: מה עושים ילדים במשחקים מחשב מאחורי הדלת הסגורה בבית? במחקר מצאתי שאמפתיה לזולת היא חלק אינטרגלי של המיינדסט המשחקי שמתפתח בקרה הילדים ובני הנוער הגיימרים.  

מה הסיבה לכך? לדעתי, משחקים דיגיטליים מהווים מנועי חיברות חזקים. המשחקים מתוכנתים באופן כזה, שכל מי ששמשחק חייב לשתף פעולה ולעזור לחבריו באתגרים ומשימות, כדי להתקדם בשלבים עד לניצחון האפי המובטח. לעיתים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים בוחרים במודע "להקריב את החיים" שלהם במשחק, עבור חברים אחרים, רק כדי שיוכלו להמשיך ולשחק במשחק יחד. בניגוד לחיים האמיתיים, כשאתה מת אתה יכול להתחיל שוב את החיים.

במחקר שפורסם בכתב העת Children's Literature in Education נמצא שתרבות הגיימינג של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (Massive MultiUser Online Role Playing Games MMORPG) תורמת לילדים ובני הנוער לרכוש חברים וירטואליים רבים מכל רחבי העולם (2015). תרבות זו מתבטאת גם בספרות נוער שמציבה בפני בני הנוער שאלות קיומיות לגבי המציאות והכללים גם בחיים הממשיים מחוץ למרחב המשחק. לדעתי, המיינדסט המשחקי ששאלות קיומיות אלה מעוררות, תורמות לכך שבני הנוער הופכים למעורבים יותר (ENGANGED) יותר האזרחית כשחקנים פעילים בחברה ולא רק כצרכנים.

גיימרים בעלי מיינדסט משחקי, הם גיבורים משני מציאות העתיד (DISRUPTIVE) באמצעות עיצוב ופיתוח פתרונות טכנולוגיים לפתרון בעיות אמיתיות בעולם.

 

אישוש לטענה זו, נמצא בסיפורי מקרה שאאסוף ואציג בהמשך הדרך. אם יש לך סיפור מעניין שתומך בהנחה זו, שתף פה בתגובה או לחילופין שלח לי בהודעה אישית.

4. גיימר זה שאינו יודע לשאול

על פי סטיגמה רווחת בציבור, ילדי דור המסכים הם שטחיים וצרי אופקים, סובלים מעיקוב בהתפתחות השפה ויש להם אוצר מילים דל. בניגוד למיתוס, במחקר על גיימרים נמצא שהאינטראקציות במשחקי הוידאו תורמות ללמידה משמעותית ולרכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. עוד נמצא שלמידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה.

זוהי למידה ספונטנית ועצמאית במרחב המשחקים, בניגוד ללמידה הפורמלית הנהוגה בבית הספר. לכן היא אפקטיבית יותר. ילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG בהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (השפה האנגלית).עוד נמצא במחקר שגיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות מגוון אמצעי התקשורת החזותית והמילולית שמובנים במשחקים.

 

בונוס (5). גיימר זה מבודד חברתית וחסר כישורי חיברות

דמיינו גיימר ממוצע. מה הדבר הראשון שעולה לכם בראש?

התשובה שאני מקבל ברוב המקרים היא כזו: "גיימר הוא נער בכילה עשרה, יושב בחדרו הסגור מול מסך המחשב. משחק לבדו, בדד. מנותק מחברים ומהחיים".

זהו שלא.

בניגוד למיתוס לפיו ילדי דור המסכים סובלים מירידה בכישורים החברתיים, מחקרים רבים מצביעים על ההיפך הגמור. משחקים דיגיטליים מפתחים אצל ילדים ובני נוער כישורים חברתיים. במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ופורסם בספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education מצאתי שלכל שחקן במשחק דיגיטלי יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי המשולבת בקשרים וירטואליים עם ילדים שנמצאים בחו"ל שעימם הוא לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע למאה ועשרים ילדים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד שלושים ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן. כל אלה מפתחים את הכישורים החברתיים של הילדים ובני הנוער, שחווים תחושת התקדמות והעצמה חווייתית גדולה בתהליך, שגורם להם להרגיש גיבורים, מנצחים.

runescape-mmorpg
שיתופי פעולה במשחק RuneScape MMORPG used with permission

במחקר אחר שפורסם בכתב העת American journal of public health, נמצא שכישורי חיברות ואמפתיה לזולת, שיתוף פעולה ושיתוף במשאבים של ילדי הגן הם הגורמים הטובים ביותר לניבוי הצלחתם של אותם ילדי גן כמבוגרים בחיים האישים, הבינאישיים והמקצועיים.

לסיכום, בפוסט זה ניפצתי מיתוסים ודעות קדומות רווחות לגבי גיימרים בפרט וגיימינג בכלל. את דור ה – Yדור המסכים, אני בוחר לכנות בשם אחר, שמשקף את המהפכה שעוברת על העולם עם טכנולוגיות הגיימינג. זהו דור ה – G, דור המשחוק. באנגלית

The Gameful Generation 

עם זאת, הורים שימו לב! חשוב להקפיד על א.מ.ן

א = איזונים

מ = מינונים

נ = נוכחות הורית.

לא להגזים במספר השעות שבהם הילדים משחקים במשחקים דיגיטליים. חשוב לאזן בין הזמן המוקדש למשחק במשחקים דיגיטליים לבין פעילויות חברתיות ופעילות גופנית. חשוב לא פחות שאנו ההורים נשמש דוגמה אישית לילדים בהתנהגות שלנו. יש להציב גבולות ברורים, אבל לא בדרך של כפיה ואיסורים. לא פעם, איסור על זמן משחק במשחקי מחשב/ מסכים עשוי לפעול כבומרנג.

אני רוצה להציע דרך אחרת לתקשורת עם הילדים ובני הנוער, דרך שמבוססת על המיינדסט המשחקי שפיתחתי. בגישה זו, תוכלו לבנות גשר שמבוסס על דיאלוג ואמון הדדי ולהיות נוכחים בעצמה בחיי הילדים שלכם.

לשם בניית אותו גשר, במיינדסט המשחקי, הנה 3 דרכי פעולה שאני ממלית לבצע:

  1. חשוב שתכירו את משחקי הוידאו שבהם משחקים הילדים שלכם. להיות ילד בעידן המשחוק זה לא משחק ילדים.
  2. חשוב שתקשיבו לילדים שלכם ותנו להם מקום להביע את הרצונות שלהם. הכילו את הדברים ולמדו אותם לדחות סיפוקים.
  3. שחקו עימם במשחקים דיגיטליים. אם אתם לא מתחברים למדיום, אל תוותרו לעצמכם. בקשו מילדיכם לשבת ולצפות במשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. אתם קניתם להם אותם, לא?-)

אם תצפו בילדכם משחקים במשחקים דיגיטליים ותופתעו לגלות עד כמה הדמיון שלהם עשיר ומורכב. תראו עד כמה ילדכם, גיבורי עידן המשחוק מפתחים את המיומנויות והיכולות שלהם ומרגישים מועצמים בסביבת המשחקים הדיגיטליים.

עוד על החיבור הבין-דורי שמזמנים המשחקים הדיגיטליים אפשר לקרא כאן


דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב מִשְׂחוּק gamification ומיינדסט משחקי Gameful Heroes Mindset שפיתח לשם למידה, שכלול יכולות ושיפור תוצאות.

חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד 'The Gameful Heroes's Future  (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# או להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק. לחילופין אפשר גם לשלוח אלי בדואל על ידי הקלקה על אייקון המעטפה שנמצא ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים


 

מקורות*:

Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 33-46.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.

 Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2015). Gamification of learning deactivates the Default Mode Network. Frontiers in psychology, 6.

Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.

Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U. E., & Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews.

Szycik, G. R., Mohammadi, B., Hake, M., Kneer, J., Samii, A., Münte, T. F., & te Wildt, B. T. (2016). Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study. Brain Imaging and Behavior, 1-8.

*רשימת מקורות מלאה תופיע בספר משחוק של חיים Gameful Heroes

 

2 Replies to “דור ה- Y או דור ה -G? ד"ר חנן גזית מנפץ מיתוסים על גיימרים וגיימינג”

  1. יש כאן שימוש במושג גיימר שאינו כולל בחובו כל ילד רגיל שמכור למסך. גיימר זה סוג מסויים מאוד של אנשים ואי אפשר להשליך את מה שנכון להם, על כל ילד אחר.
    בנוסף, ההתיחסות כאן היא רק לשימוש סמחשב לצורך משחקי מחשב אבל אין התיחסות לשימושים אחרים. מה אם הילד מכור למחשב אבל כל הזמן רק רואה סרטים ותו לא? איזו השפעה יש לזה?
    גם מה שכתוב על הרשת החברתית שנוצרת כתוצאה ממשחק מרובה משתתפים הוא בעייתי- כי חברים ברשת (וזה נכון גם למבוגרים עם חברים בפייסבוק) זה לא אותו דבר כמו חברים אמיתיים. אז לא עוזר שיש כמות גדולה של חברים אם האיכות של הקשר יורדת.
    בקיצור… לא השתכנעתי

    אהבתי

    1. דור המסכים מבלה יותר מ 65% מהזמן שלו במשחק במשחקים מקוונים בסמארטפונים, בטאבלטים ובמחשב. זו עובדה שנמצאה במחקר על הרגלי שימוש במדיה בקרב ילדים בגילאי 13-18, על ידי המרכז לטכנולוגיה חינוכית בשנת 2013. היום האחוזים אפילו גבוהים יותר.
      האפליקציה הכי פופולרית בקרב ילדים ובני נוער היא סנאפ-צ'אט. למה?
      הסוד המשחקי נמצא בסלוגן שלהם
      Life's more fun when you live in the moment!
      לא פלא שחברות ענק כמו פייסבוק ואי-ביי הולכות בעקבות סנאפ צאט, ומוסיפות משחוק כדי למשוך עוד אנשים לשתף בתוכן. (מקור: ידיעות אחרונות, 27.4.2016)
      לגבי רשתות חברתיות של הגיימרים, במחקרי מצאתי כי המשחקים הדיגיטליים מהווים נקודת מפגש חברתי עם חברים אמיתייים מהשכונה וגם מבית הספר.
      ברק שרגאי ודור מזרחי מרמת־השרון, מייסדי אפליקציית קומדי.קום (comedy.com) הם דוגמה מצוייינת לכך. "הכרנו בגיל 14 כשהקמנו ביחד קבוצת Counter Strike (משחק מחשב) וזכינו בתחרויות ארציות. מאז נשארנו חברים טובים ודרכינו הצטלבו בצורה יותר מקצועית לאחר השחרור מצה"ל. (מקור: ידיעות אחרונות, 25.4.2016)

      אהבתי

התגובות סגורות.