דור ה- Y דור המשחוק: מנפץ מיתוסים על גיימרים 

שמעתם פעם משפטים כמו "איך אתם מזניחים את הילדים שלכם?!", "למה אתם נותנים לילדים לשחק במשחקי מחשב?". שמעתם פעם את הטענה ש"תגבילו את זמן המסכים כי הילדים שלהם הופכים לזומבים, מכורים" או ש"חשיפה למשחקי וידאו גורמים לילדים ולבני הנוער שלכם בעיות קשב וריכוז"?

"מומחים" לתרבות נוער, מגבירים את הסטיגמות והדעות הקדומות הללו, כלפי "דור המסכים" או דור ה – Y, באמצעות ניגון על רגשות אשמה ונקיפות המצפון שלנו ההורים.

אותם "חוקרים" לכאורה, לא בוחלים לתאר את הילדים ובני הנוער בכינויים ציוריים כמו דור הפנקייק , ולא בוחלים להשמיץ אותם כילדים בעלי חשיבה שטחית וצרי אופקים, מכורים למסכים. וההורים , אתם האשמים. האמנם?

יתרה מזאת, התייחסות בציבור לגיימרים פעילים בגילאי 30 -40 מלאה בדעות קדומות.

כאן המקום וכאן השעה לנפץ אותם!

[עדכון: לאחר הראיון בתוכנית של אורלי וגיא בערוץ 10 שברתי עוד כמה מיתוסים].

[עדכון: ביום ראשון ה 30 לנובמבר, התארחתי יחד עם קרין אלדאה בתוכנית של אורלי וגיא בערוץ 10 ושם בשידור חי – ניפצתי שני מיתוסים… כאן בפוסט, אם תקראו עד סופו, תגלו שניים נוספים]

ארבעה בנים מופיעים בהגדה של פסח: חכם, רשע, תם וזה שאינו יודע לשאול. בפוסט זה אני מבקש לנפץ ארבעה סטיגמות ודעות קדומות שרווחות בציבור לגבי השפעת החשיפה למסכים ולמשחקים דיגיטליים על ילדים, בני נוער ומבוגרים.

בואו נתחיל:

1. [לא] חכם. גיימר סובל מבעיות קשב וריכוז

בנגוד לסטיגמה, לפיה משחקים גורמים להפרעות קשב וריכוז, כתוצאה מחשיפה ממושכת למסכים ולמשחקים, *מחקר שפורסם לאחרונה בכתב העת  Frontiers in psychology, מצייר תמונה אחרת לגבי מה קורה במוח בזמן למידה בסביבה משחקית. החוקרים השתמשו בהדמיית fMRI כדי לראות מה קורה במוח בזמן למידת נושא חדש. נמצא שלמידה בסביבה משחקית דיגיטלית שבה שולב מנגנון ניקוד, לוח תוצאות ומתן משוב מיידי גרמה ללומדים להשיג תוצאות טובות יותר מקבוצת הביקורת. כשבחנו את פעילות המוחית של הנבדקים נמצא המוח שלהם "אוהב" את הסביבה המשחקית ומתנהג בדרך של דיכוי מרכזים שפעילים בדרך כלל בלמידה רגילה. דיכוי אותם מרכזים תורם לריכוז ולקשב גבוה יותר של הלומדים, וכך תורם להישגים טובים יותר בסביבה המשחקית.

GBL vs Study Pnly fMRI Research 2015
איזורי הקורטקס הבי-לטרלי הקדמי PCC ואיזור הקורטס הפרונטלי האחורי המדיאלי aMPFV בשני צידי המוח (ימין ושמאל) מדוכאים ופעילים פחות, במצב של למידה בסביבה משחקית (התמונות בחלק העליון) בהשואוה למצב למידה שאינו משחקי דרך מענה על שאלונים (התמונות בחלק התחתון). המחקר נעשה על ידי צוות חוקרים מאוניברסיטת בריסטול, בריטניה (Howard-Jones et al., 2016)

כעת אנו יכולים להבין מדוע ילדים עם הפרעות קשב וריכוז בדרגות שונות וגם ילדים עם תסמונת אספרגר, מסוגלים להתרכז במשך זמן ארוך יחסית במסכים של סביבות משחקיות ומשחקים דיגיטליים.

סביבות למידה משחקיות ומשחקים דיגיטליים מהווים למעשה רטלין דיגיטלי.

במחקר נוסף, ניתחנו את דפוסי ניהול משברים של גיימרים במשחק התפקידים מרובי המשתתפים וורלד אוף וורקראפט. מצאנו שמנהלי הגילדה הגיימרים מפתחים כישורי ניהול וקבלת החלטות מורכבות בדומה לאלה שמאפיינים מנהלים בארגונים.

2. רשע: גיימר אגרסיבי ואלים יותר

בכל הארגונים והחברות שבהם העברתתי עד כה הרצאות על סודות המשחוק, אני תמיד נשאל את אותה שאלה: האם משחקי מחשב גורמים להתנהגות אלימה של ילדים ובני נוער?

נושא זה מעסיק ומדאיג הורים, מורים וגם אנשי תקשורת ופוליטיקאים. בניגוד לדעה הקדומה שרווחת בציבור, דור המסכים הוא לא אגרסיבי ואלים יותר. לא נמצא קשר סיבתי ישיר בין אלימות במשחקים דיגיטליים לבין הפגנת אלימות בעולם הממשי.

במאמר שפורסם בכתב העת Perspectives on Psychological Science נבחנו למעלה ממאה מחקרים שפורסמו בנושא עד כה במהלך שני העשורים האחרונים (2015). במחקר נמצא שמשחקים דיגיטלים שמסווגים כאלימים, אינם גורמים נזק לילדים ולבני הנוער. במחקר אחר שפורסם בכתב העת Games and Culture נמצא שילדים צעירים בגילאי 7-8 מסוגלים לעשות את ההבחנה המנטלית בין ההתנהגות האלימה שנדרשת להם כדי להתקדם במשחק GTA לבין התנהגות החברתית הנורמטיבית המצופה מהם בחברה בעולם הממשי.

GamefulHeroes play war games.jpg
ילדים משחקים יחד במשחק מלחמה דיגיטלי. צילום ועיבוד ממוחשב: חנן גזית

במחקר שפורסם לאחרונה בכתב העת Brain Imaging and Behavior נמצא שבקרב גיימרים בוגרים בגילאי העשרים, שמשחקים בהרבה משחקי וידאו אלימים כמו קאונטר-סטרייק, לא נמצא הבדל בפעילות במרכזים במוח שאחראים על רגישות ואמפתיה, בהשוואה למבוגרים שלא משחקים במשחקי וידאו אלימים. יתר על כן, במחקר שפורסם לאחרונה בכתב העת Neuroscience & Biobehavioral Reviews סבורים החוקרים שלמשחקי וידאו מהסוג של ירי בגוף ראשון FPS אלימים כמו קאונטר-סטרייק, תתכן השפעה חיובית על שיפור בתפקוד המוחי של חולי סכיזופרניה.

3. גיימר אנטיפתי ואדיש לזולת

בניגוד לטענת ה"מומחים" לתרבות הנוער, לפיה ילדי דור המסכים ודור ה – Y, הם פחות אמפתיים לזולת, מחקר שפורסם לאחרונה בכתב העת Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology קובע חד משמעית שילדים צעירים שמשחקים משחקים דיגיטליים הם אמפתיים יותר לזולת (2016). עוד נמצא, שילדים צעירים המשחקים במשחקים דיגיטליים יותר זמן מבעבר הם בעלי כישורים חברתיים וקוגניטיביים טובים יותר, מילדים שמשחקים פחות זמן בממוצע בשבוע. המחקר נערך בקרב למעלה משלושת אלפים ילדים בגילאי 6-11 שנים, ומומן על ידי האיחוד האירופאי.

ממצאי המחקר תומכים ומאוששים באופן ברור את ממצאי מחקרי (2010) שהתמקד בשאלה: מה עושים ילדים במשחקים מחשב מקוונים מאחורי הדלת הסגורה בבית? במחקר מצאתי שאמפתיה לזולת היא חלק אינטרגלי של הגישה המשחקית שהילדים ובני הנוער מפתחים. 

הסיבה לכך היא שמשחקים דיגיטליים מקוונים מהווים מנועי חיברות חזקים. הם מתוכנתים כל שכל מי ששמשחק בהם חייב לשתף פעולה ולעזור לחבריו באתגרים ומשימות, כדי להתקדם בשלבים עד לניצחון האפי המובטח. לעיתים מדובר באלטרואיזם צרוף כשהשחקנים "מקריבים את החיים" שלהם במשחק, עבור חברים אחרים. במשחק בניגוד לחיים האמיתיים, כשאתה מת אתה יכול להתחיל שוב את החיים.

במחקר שפורסם בכתב העת Children's Literature in Education נמצא שתרבות הגיימינג של משחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים (Massive MultiUser Online Role Playing Games MMORPG) תורמת לילדים ובני הנוער לרכוש חברים וירטואליים רבים מכל רחבי העולם (2015). תרבות זו מתבטאת גם בספרות נוער שמציבה בפני בני הנוער שאלות קיומיות לגבי המציאות והכללים גם בחיים הממשיים מחוץ למרחב המשחק. שאלות אלו מעודדות את בני הנוער רמת להיות מעורבים (ENGANGED) יותר ברמה האזרחית כשחקנים פעילים בחברה ולא רק כצרכנים. הגיימרים כגיבורי-על כמשני מציאות העתיד באמצעות עיצוב ופיתוח פתרונות טכנולוגיים לפתרון בעיות אמיתיות בעולם.

 

4. זה שאינו יודע לשאול

על פי סטיגמה רווחת בציבור, ילדי דור המסכים הם שטחיים וצרי אופקים, סובלים מעיקוב בהתפתחות השפה ויש להם אוצר מילים דל. מחקר על גיימרים מצא שהאינטראקציות במשחקי הוידאו נמצאו כתורמים ללמידה משמעותית ולרכישת מיומנויות דיבור וכתיבה. עוד נמצא שלמידת השפה מתבצעת באופן לא פורמלי מתוך ההנאה של השחקנים מעצם המשחק ופחות מהצורך שלהם ללמוד שפה שניה. זוהי למידה שמתרחשת באופן ספונטני ועצמאי במרחב המשחק, בניגוד ללמידה פורמלית ״נכונה״ כמו שלומדים בבית הספר. לכן היא אפקטיבית יותר. ילדים ונערים צעירים תופסים באופן חיובי את סביבות משחקי התפקידים מרובי משתתפים MMORPG בהם הם משחקים, כתורמות ללמידת שפה שניה (השפה האנגלית).עוד נמצא כי גיימרים צעירים מפתחים גם כישורים חברתיים עם עמיתיהם מארצות שונות באמצעות מגוון אמצעי התקשורת החזותית והמילולית שמובנים במשחקים.

 

בונוס (5) גיימר מבודד וחסר הכישורים החברתיים

דמיינו גיימר ממוצע. מה הדבר הראשון שעולה לכם בראש?

התשובה שאני מקבל ברוב המקרים היא כזו: "גיימר הוא נער בכילה עשרה, יושב בחדרו הסגור מול מסך המחשב. משחק לבדו, בדד. מנותק מחברים ומהחיים".

זה זהו שלא.

בניגוד לסטיגמה לפיה ילדי דור המסכים סובלים מירידה בכישורים החברתיים, מחקרים רבים מצביעים על ההיפך הגמור. משחקים דיגיטליים מפתחים אצל ילדים ובני נוער כישורים חברתיים. במחקר שערכתי בקרב ילדים ובני נוער ופורסם בספר Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education מצאתי שלכל שחקן במשחק דיגיטלי יש רשת חברתית ענפה שמשקפת את הרשת החברתית שלו בעולם האמיתי המשולבת בקשרים וירטואליים עם ילדים שנמצאים בחו"ל שעימם הוא לא נפגש מעולם. גודל הרשת יכול להגיע למאה ועשרים ילדים! הרשת הקרובה של ילדים החברים בשכונה, בבית הספר יכולה להגיע עד שלושים ילדים. הילדים מתחזקים את הרשתות האלה באמצעות הקרבה ונתינה. דפוסי האינטראקציות במשחק מאופיינים במעברים דינאמיים בין מצבי פעולה שונים: מצבי תחרות, חניכה, שיתוף פעולה, ביצוע עסקאות ומשא ומתן. כל אלה מפתחים את הכישורים החברתיים של הילדים ובני הנוער, שחווים תחושת התקדמות והעצמה חווייתית גדולה בתהליך, שגורם להם להרגיש גיבורים, מנצחים.

runescape-mmorpg
שיתופי פעולה במשחק RuneScape MMORPG

במחקר אחר שפורסם לא מכבר בכתב העת American journal of public health, נמצא שכישורי חיברות ואמפתיה לזולת, שיתוף פעולה ושיתוף במשאבים של ילדי הגן הם הגורמים הטובים ביותר לניבוי הצלחתם של אותם ילדי גן כמבוגרים בחיים האישים, הבינאישיים והמקצועיים.

 

לסיכום, בפוסט זה ניפצתי כמה סטיגמות ודעות קדומות נפוצות לגבי דור ה – Y, המכונה גם בשם דור המסכים. לא במקרה אני בוחר לכנות אותו בשם אחר, מתאים יותר. תכירו את דור ה – G, דור המשחוק (Gameful Generation  באנגלית).

יחד עם זאת, שימו לב! חשוב שלא להגזים במספר השעות שבהם הילדים משחקים במשחקים דיגיטליים. חשוב לאזן בין הזמן המוקדש למשחק במשחקים דיגיטליים לבין פעילויות חברתיות ופעילות גופנית. חשוב לא פחות שאנו ההורים נשמש דוגמה אישית לילדים בהתנהגות שלנו. יש להציב גבולות ברורים, אבל לא בדרך של כפיה ואיסורים. לא פעם, איסור על זמן משחק במשחקי מחשב/ מסכים עשוי לפעול כבומרנג.

אני רוצה להציע דרך אחרת לתקשורת עם הילדים ובני הנוער, דרך שמבוססת על גישה משחקית לחיים שפיתחתי. גישה זו תאפשר לכם לבנות גשר על בסיס דיאלוג ואמון הדדי כמו גם נוכחות משמעותית בחיי הילדים שלכם.

לשם בניית אותו גשר, בגישה המשחקית אני רוצה להמליץ על 3 דרכי פעולה:

  1. חשוב שתכירו את משחקי הוידאו שבהם משחקים הילדים שלכם. להיות ילד בעידן המשחוק זה לא משחק ילדים.
  2. חשוב שתקשיבו לילדים שלכם ותנו להם מקום להביע את הרצונות שלהם. הכילו את הדברים ולמדו אותם לדחות סיפוקים.
  3. שחקו עימם במשחקים דיגיטליים. אם אתם לא מתחברים למדיום, אל תוותרו לעצמכם. בקשו מילדיכם לשבת ולצפות במשחקים הדיגיטליים שהם משחקים. אתם קניתם להם אותם, לא?-)

אם תצפו בילדכם משחקים במשחקים דיגיטליים ותופתעו לגלות עד כמה הדמיון שלהם עשיר ומורכב. תראו עד כמה ילדיכם, גיבורי עידן המשחוק מפתחים את המיומנויות והיכולות שלהם ומרגישים מועצמים בסביבת המשחקים הדיגיטליים.

עוד על החיבור הבין-דורי שמזמנים המשחקים הדיגיטליים אפשר לקרא כאן


דר' חנן גזיתד"ר חנן גזית עוזר למנהלי ארגונים וחברות, יזמים, מורים ובני נוער לשלב מִשְׂחוּק gamification וגישה משחקית Gameful Heroes Mindset שפיתח לשם למידה, למיצוי הפוטנציאל האישי ולשיפור תוצאות באפליקציות ואתרים, פרסום ושיווק, מערכי מכירות, הדרכה ואימון.

חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי המשחקים הדיגיטליים העולמי DiGRA. מרצה באקדמיה ומעביר סדנאות בחברות וארגונים בארץ ובעולם. כותב את ספרו הראשון גיבורי עידן המִשְׂחוּק Gameful Heroes (שם זמני).

יש לך שאלות עבורי? אפשר לצייץ אותן בטוויטר ל VRider@ בצירוף התגית GamefulHeroes# או להוסיף תגובה פה או בדף הפייסבוק. לחילופין אפשר גם לשלוח אותן אלי בדואל על ידי הקלקה על אייקון המעטפה שנמצא ^ בתפריט העליון.


חזרה לתוכן העניינים


 

מקורות*:

Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression. European Psychologist, 19(1), 33-46.

Franceschini, S., Gori, S., Ruffino, M., Viola, S., Molteni, M., & Facoetti, A. (2013). Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, 23(6), 462-466.

 Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.

Howard-Jones, P. A., Jay, T., Mason, A., & Jones, H. (2015). Gamification of learning deactivates the Default Mode Network. Frontiers in psychology, 6.

Lavee, Z., & Gazit, E. (2012). World of Warcraft (WOW) guild crises management insights for organizations leadership building. In: Yair, Y., & Shmueli, E. (Eds.). Proceeding of the 10th Annual MEITAL National e-learning Conference, (pp. 66-73). IUCC. The Weizmann Institute of Science, Rechovot, 10th of July, 2012.

Suenderhauf, C., Walter, A., Lenz, C., Lang, U. E., & Borgwardt, S. (2016). Counter striking psychosis: Commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience & Biobehavioral Reviews.

Szycik, G. R., Mohammadi, B., Hake, M., Kneer, J., Samii, A., Münte, T. F., & te Wildt, B. T. (2016). Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study. Brain Imaging and Behavior, 1-8.

*רשימת מקורות מלאה תופיע בספר משחוק של חיים Gameful Heroes

 

2 Replies to “דור ה- Y דור המשחוק: מנפץ מיתוסים על גיימרים ”

  1. יש כאן שימוש במושג גיימר שאינו כולל בחובו כל ילד רגיל שמכור למסך. גיימר זה סוג מסויים מאוד של אנשים ואי אפשר להשליך את מה שנכון להם, על כל ילד אחר.
    בנוסף, ההתיחסות כאן היא רק לשימוש סמחשב לצורך משחקי מחשב אבל אין התיחסות לשימושים אחרים. מה אם הילד מכור למחשב אבל כל הזמן רק רואה סרטים ותו לא? איזו השפעה יש לזה?
    גם מה שכתוב על הרשת החברתית שנוצרת כתוצאה ממשחק מרובה משתתפים הוא בעייתי- כי חברים ברשת (וזה נכון גם למבוגרים עם חברים בפייסבוק) זה לא אותו דבר כמו חברים אמיתיים. אז לא עוזר שיש כמות גדולה של חברים אם האיכות של הקשר יורדת.
    בקיצור… לא השתכנעתי

    אהבתי

    1. דור המסכים מבלה יותר מ 65% מהזמן שלו במשחק במשחקים מקוונים בסמארטפונים, בטאבלטים ובמחשב. זו עובדה שנמצאה במחקר על הרגלי שימוש במדיה בקרב ילדים בגילאי 13-18, על ידי המרכז לטכנולוגיה חינוכית בשנת 2013. היום האחוזים אפילו גבוהים יותר.
      האפליקציה הכי פופולרית בקרב ילדים ובני נוער היא סנאפ-צ'אט. למה?
      הסוד המשחקי נמצא בסלוגן שלהם
      Life's more fun when you live in the moment!
      לא פלא שחברות ענק כמו פייסבוק ואי-ביי הולכות בעקבות סנאפ צאט, ומוסיפות משחוק כדי למשוך עוד אנשים לשתף בתוכן. (מקור: ידיעות אחרונות, 27.4.2016)
      לגבי רשתות חברתיות של הגיימרים, במחקרי מצאתי כי המשחקים הדיגיטליים מהווים נקודת מפגש חברתי עם חברים אמיתייים מהשכונה וגם מבית הספר.
      ברק שרגאי ודור מזרחי מרמת־השרון, מייסדי אפליקציית קומדי.קום (comedy.com) הם דוגמה מצוייינת לכך. "הכרנו בגיל 14 כשהקמנו ביחד קבוצת Counter Strike (משחק מחשב) וזכינו בתחרויות ארציות. מאז נשארנו חברים טובים ודרכינו הצטלבו בצורה יותר מקצועית לאחר השחרור מצה"ל. (מקור: ידיעות אחרונות, 25.4.2016)

      אהבתי

סגור לתגובות.