מה זה מיינדסט משחקי Gameful Mindset

המושג מִשׂחוּק (gamification, גיימיפיקיישן באנגלית) מיוחס בדרך כלל לדברים שאינם משחקיים בהגדרה (למשל: מוצר, שירות, אפליקציה, אתר…) שבהם משולבים מנגנונים ומכניקות משחקיים כדי להניע את המשתמשים/ יוזרים/ עובדים/ לקוחות לפעולה בהנאה, לעודד התמדה ושימוש חוזר (נאמנות) לשיפור תוצאות. לעיתים קרובות משתמשים במינוח המקביל גיימיפיקציה לתיאור שכבה מישחקית שמוסיפים לדבר קיים או שנמצא בפיתוח, כדי להשיג את המטרות והיעדים שהוגדרו באופן אפקטיבי יותר.

בגישת המיינדסט המשחקי שפיתחתי שלי אני מבקש להרחיב את המושג מִישׂחוּק גם לאנשים בעלי חשיבה, אמונות ודפוסי פעולה משחקיים. אז מה מאפיין אנשים שמחזיקים במיינדסט משחקי?

מה זה מיינדסט מִשְׂחָקִי Gameful Mindset

ממחקרים אתנוגרפיים שנערכו בעשורים האחרונים, נאסף מידע רב על מאפייני גיימרים בסביבות משחקים דיגיטליים* מקוונים. סביבות משחקי הוידאו הינן סביבות מורכבות שמייצגות עולמות תוכן בעלי משמעות Semiotic Complex Systems.

בהתייחס לאמונות, עמדות ודפוסי חשיבה, פעולה והתנהגות של גיימרים, ממחקרים שערכתי בקרב בני נוער ומבוגרים במשחקים מקוונים אפשר לנסות להצביע על המיינדסט המשחקי שאותו הם מפתחים:

"בעלי מיינדסט משחקי רואים את עצמם כגיבורים הראשיים והבמאים של המסע שלהם שלהם".

מריכוז ממצאי מחקרים במהלך שני העשורים האחרונים, ריכזתי את עשרים (20) אמונות, עמדות וכישורים המרכזיים שמאפיינים אנשים עם מיינדסט משחקי:

GamefulHeroes 4 LearnMindset v1

  1. מכווני מטרה ובעלי מוטיבציה גבוהה להצלחה
  2. מכווני משימות ואתגרים, רואים בכל דבר אתגר, כמו משחק וידאו
  3. מתמידים ולא מוותרים כשניצבים בפניהם מכשולים וקשיים
  4. אוהבים ללמוד ולהשתפר במיומנויות
  5. מאמצים את הכישלון כחלק תהליך הלמידה
  6. משתוקקים ורגילים לקבל משוב על פעולתם והצלחתם, כחלק מתהליך הלמידה
  7. אופטימיים לגבי יכולתם האישית להתגבר על אתגרים ולהצליח
  8. אופטימיים לגבי יכולתם כקבוצה להתגבר על אתגרים ולהצליח
  9. יצירתיים
  10. מחליפים תפקידים ודמויות על פי הצורך
  11. סתגלנים לתנאים משתנים
  12. בעלי כישורי מנהיגות וניהול, לוקחים אחריות כשהנסיבות מחייבות
  13. סקרנים לגלות ולחקור מקומות ואנשים חדשים
  14. אמפתיים לזולת
  15. מוכנים להקריב עבור אחרים
  16. בעלי יכולות לעבוד בצוות
  17. מפעילים חשיבה מערכתית בסביבה מורכבת
  18. מוכנים לקחת סיכונים ולצאת מ"אזור הנוחות"
  19. מורגלים ללמוד בתנאי חוסר וודאות
  20. צופים בביצועי גיימרים (ביוטיוב/ טוויצ') וגם בביצועים של עצמם כדי להשתפר (Vicarious Learning)

אחת הדוגמאות הטובות ביותר לכך היא כריסטינה פבלובסקי, גיימרית סטרימרית הידועה בכינוי  ItsWaterMelon. במסגרת סדרת הרשת משחקים לעתיד שפיתחתי, הרצאתי וגם הנחתי עבור משרד החינוך – אקדמיה ברשת. הזמנתי את כריסטינה לבוא לאולפןו לספר לצופים על איך זה להיות גיימרית בעלת ערוץ יוטיוב עם 10,000 עוקבים. [עדכון: נכון להיום יש לכריס כבר למעלה מ 50,000! ] במשחקים לעתיד צילמנו עשר תוכניות קצרות שבהן הרצאתי על נושאים מגוונים על עולם הגיימינג, טכנולוגיות מציאות מדומה/ רבודה, פיתוח משחקים,  וגם משחוק העתיד. ראיינתי שניים עשר גיימרים מובילים ומפתחי משחקים, תלמידים מבית ספר יסודי, תיכון ועד מפתחי משחקים בוגרים.

את הראיון עם כריסטינה שילבנו בפרק של התוכנית שבו ניפצנו מיתוסים ודעות קדומות שליליות על גיימינג, ייצוג מגדר ובנות במשחקים דיגיטליים. דיברנו על חשיבות הקשר בין הורים לילדים במשחקים. בראיון תוכלו לראות עד כמה כריסטינה מיישמת בפועל את המיינדסט המשחקי בגישתה לחיים. צפיה נעימה:

אם לא שחקת במשחקי וידאו מעולם, וכל התחום הזה זר לך, אני ממליץ על צפיה בקליפ הזה:

הדבר המעניין הוא שנמצא שמרבית דפוזיציות  וכישורים אלה, מאפיינים גם אנשים מצליחנים שאינם גיימרים.

למה זה חשוב?

נמצא שבעלי מיינדסט משחקי נוטים להיות מאושרים יותר ומסופקים יותר בחיים האישיים וחווים חוויות רבות יותר של הצלחה בחייהם המקצועיים, מאשר אנשים שאינם מחזיקים בגישה זו. הדבר נכון גם לגבי ארגונים, חברות הייטק וסטארטאפים שמאמצים את המיינדסט המשחקי להצלחה.

בחן את עצמך: האם יש לך מיינדסט משחקי? Gameful mindset

How Gameful Are You

בונוס: איפה מוזכר המונח משחוק במובן Gameful לראשונה? 

קובית בונוס חידההמילה  גיימפול (Gameful באנגלית) איננה מופיעה במילון אוקספורד נכון להיום. המושג נטבע לראשונה על ידי חוקרת ומעצבת המשחקים ג'יין מק'ונגניל בשנת 2009 באתר  Urban dictionary

הערה שוליים אבל חשובה:)

למילה "משחק" בשפה העברית יש שתי מילים בשפה האנגלית "פליי PLAY" ו – "גיים GAME". ג'יין מקו'גניל עמדה על ההבדל בין שני המושגים המרכזיים גיימפול ( Gameful באנגלית ) ו-פלייפול ( Playful באנגלית). בעברית פלייפול מתייחס לפעילות "שובבית" חופשית שאיננה תחרותית ואיננה מציבה מטרות ברורות וברות השגה על ידי השחקנים. חמשת המאפיינים והדספוזיציות הראשונים של הגישה המשחקית, במובן 'גיימפול שמופיעים לעיל (בראש הפוסט) תוארו על יד ג'יין מק'וגניל במספר מאמרים מדעיים. מאפיין הסקרנות בהקשר מישחקיות הוצע על ידי פטרסון וסיגלמן (2004). כל המאפיינים הנוספים של גישת המיינדסט המשחקי הוגדרו על ידי, בהתבסס על מחקריי בתחום משחקים דיגיטליים בקרב ילדים ובני נוער (2013,2010 Gazit) וגם מבוגרים במשחקי תפקידים מקוונים מרובי משתתפים וורלד-אוף-וורקראפט. מחקר שהוביל זיו לביא (2012) ומחקרי האתנוגרפי ההוירטואלי הנוכחי במשחק הנפוץ בעולם ליג-אוף לג'נד (League of Legend – Lol).  על המושגים המרכזיים הנוספים בספר משחוק העתיד אפשר לקרא בהרחבה כאן


אודות הכותב

ד"ר חנן גזית הינו חוקר משחקים דיגיטליים ומשחקולוג מומחה שעוזר לארגונים, דחברות היי-טק, ויזמים סטארטאפים לשלב מִשְׂחוּק gamification ומיינדסט משחקי לשיפור תוצאות, למידה, והעצמה אישית. חנן הוא מרצה מבוקש בארץ ובעולם על עולם הגיימינג, משחוק העתיד וגישת המיינדסט משחקי (Gameful mindset) שפיתח. מרצה ומנחה פרוייקטי פיתוח ועיצוב אפליקציות משחקים באקדמיה; מנטור עסקי לסטארטאפים ויועץ גיימיפיקציה לחברות הזנק בינלאומיות בתחום הגיימינג והבלוקצ'יין. חנן מראשוני חוקרי משחקי הוידאו בישראל, עומד משנת 2007 בראש המרכז הישראלי של איגוד חוקרי משחקים דיגיטליים העולמי. בזמנו הפנוי חנן הוא גיימר וכותב את ספרו מִשְׂחוּק העתיד (שם זמני), וגם עורך ומגיש פודקאסט בנושא.

יש לך שאלות, בקשות, הצעות? אפשר להוסיף פה תגובה, או בפייסבוק או לשלוח מסר בוואצ'אפ או בטלגרם ללמספר 058-4777800


חזרה לתוכן העניינים

רשימת מקורות:

בירנבוים, מ׳., גזית, ח׳. (2018). הל״ל ומשחוק – הילכו שנים יחדיו בלתי אם נועדו? בתוך: בירנבוים, מ׳ (עורכת): מחקר ויישום בהערכה לשם למידה (הל"ל) של תלמידים ומורים בישראל, פרק 14, ע"מ 285-305. הוצאת מכון מופ״ת, תל-אביב.

לביא, ז׳., גזית, א׳. (2012). ניהול משברים בגילדה כמקרה מבחן לניהול משברים בארגונים. בתוך: יאיר, י׳., שמואלי, א׳. (עורכים). עולם המידע הפתוח הוראה מתוקשבת בחינוך הגבוה. הכנס הארצי העשירי של מיט״ל. מכון דוידסון לחינוך מדעי, מכון ויצמן למדע, רחובות, 10 ליולי 2012, עמ׳ 66-73.

גזית , א׳., רביד, א׳. (2011). אווטאר סקנד לייף בנעליו של החריג: אינטראקציה ודוקו-משינימה בתוך עולם וירטואלי ככלי הוראה. הכנס המקוון הבין-לאומי השלישי פותחים שערים בהכשרת מורים. חינוך והכשרת מורים בעידן הגלובליזציה, 25-26 בינואר, מכון מופ״ת, תל-אביב.

גזית, א׳. (2008). ווב 3 – עולמות וירטואליים תלת מימדיים בהשכלה הגבוהה: פוטנציאל אמיתי או רק אשליה? בתוך : בן צבי, ד׳. (עורך): חדשנות בהוראה מתוקשבת. הכנס הארצי השישי של מיט״ל. אוניברסיטת חיפה, חיפה, 6 באוגוסט 2008, עמ׳ 7-8.

גזית, א׳.(2006). משחקי מחשב ככלי הדרכה, למידה והערכה. בתוך: הכט, י׳. (עורך). השפעת האינטרנט , טכנולוגיות המיחשוב ויישומיהן על ניהול משאבי אנוש והדרכה, ירחון משאבי אנוש, מס׳225-6, אוקטובר 2006 . ע״מ 32-37.

גזית, א׳. (2005). מה עושים נמלה, כריש, אריה וגורילה במחשב שלי? על יחסי גומלין בין משחקים בחיות וירטואליות לבין העולם הממשי. בתוך: ״בעלי חיים בחברה: מעמד, עמדה ותודעה״. ספר תקצירים של הכנס השנתי העשירי של פרויקט ״חיות וחברה״, המחלקה לזואולוגיה, כנס חיות וחברה, אוניבסיטת תל-אביב, רמת-אביב, יולי 2005, ע״מ 35.

פרק בספר:

Gazit, E. (2009). A window on digital games interactions in home settings. In: Ferdig, R. E (Ed.) Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education, Vol 1, (pp.127-145). IGI Global Press.